jueves, 12 de marzo de 2015

Opinión EM LeanStartup.

Las personas que trabajamos con temas novedosos como, por ejemplo, el emprendimiento, y aunque sea paradójico, tener ideas creativas e innovadoras, nos encontramos continuamente con que somos ignorados, con la condescendencia e incluso con el rechazo agresivo. Da igual la calidad y lógica de las argumentaciones, no es importante el número de observaciones y publicaciones que realicemos, nada es suficiente para convencer o simplemente despertar la curiosidad por las nuevas posibilidades. Y es que cuando surge una discusión que no llega a buen puerto, no se están contrastando razonamientos, se enfrentan emociones.

Cuando he tratado, en más de una ocasión, contar mí idea, he observado que he provocado silencio, ojos en blanco y crítica, esto me ha provocado pena. Me he llegado a plantear que es muy posible que ni siquiera se sepa lo que es una idea creativa y parece que la creatividad, aclamada como un agente de cambio positivo, en realidad hace que la gente se retuerza.

Documentándome: 

-          Las ideas creativas son por definición novedosas, y la novedad puede desencadenar sentimientos de incertidumbre que hacen que la mayoría de gente se sienta incómoda.

-          La gente rechaza ideas creativas en favor de ideas que son puramente prácticas - probadas y verdaderas.

-          La evidencia objetiva que apuntala la validez de una propuesta creativa no motiva a la gente a aceptarla.

-          El sesgo anti-creatividad es tan sutil que las personas no son conscientes que puede interferir con su capacidad para reconocer una idea creativa.

Conclusión:

La incertidumbre conduce a la búsqueda y generación de ideas creativas, pero la incertidumbre también nos hace menos capaces de reconocer la creatividad, tal vez cuando más la necesitamos. La orientación o dirección que toma un asunto, en contra de la creatividad, puede explicar por qué la gente rechaza ideas creativas y reprime avances, incluso frente a las fuertes intenciones en sentido contrario.

Los medios educadores, es posible, que tengan que cambiar su enfoque actual, desde la identificación de la forma de generar ideas a identificar la forma de ayudar al emprendimiento a reconocer y aceptar ideas creativas e innovadoras.


Fdo: Juan Durán Redondo.

domingo, 1 de febrero de 2015

Idea Coworking para desarrolladores y creadores.

Buenos días:

En la edición de Madrid Games Week 2014 la zona para desarrolladores, con 55 estudios y que tuvieron un amplio programa de conferencias, así como la zona Indie de Sony dedicada a los PlayStation Awards, donde los desarrolladores estuvieron dando a conocer sus principales novedades a los asistentes, estuvo presente. No obstante, realizando nuestro curso de proyecto con la Comunidad de Madrid, dentro de las diferentes actividades que debemos realizar, hemos detectado que,  generalmente, uno de los problemas principales a los que se enfrentan los desarrolladores de videojuegos es la dificultad de poder presentar proyectos de gran envergadura a las principales empresas como son Sony, Microsoft, etc… , que luchan constantemente por el mejor producto en el mercado, debido a la exigencia de los mismos en concreciones o especificaciones. No hay un  acercamiento con las grandes empresas como el esperado debido a que los nuevos modelos de negocio van orientados a grandes proyectos y los proyectos pequeños suelen terminar en aplicaciones para móviles, por poner un ejemplo.

Desde Proyecto GAMER nos gustaría reflejar una idea, consideramos, puede ser interesante para tratar de solucionar este problema. Desconocemos si esta idea, reflejada, se está desarrollando o poniendo en práctica.

Idea:
Unión/Unificación de desarrolladores independientes + un programa de creación-desarrollo-análisis de producto, con una ayuda relacionada y que este financiado (Universidades, Start up, etc…)= Gran Proyecto.

Grandes empresas (Sony, Microsoft, Nintendo…) + Productos= Mercado competitivo.

Por lo tanto,

Gran Proyecto + Mercado Competitivo= Solución de problema y resultado.

Se podría añadir,

Solución de problema y resultado + Medios de Comunicación= Divulgación de producto competitivo, seguro, de interés para mercado competitivo y grandes empresas.

Por nuestra parte, un cordial saludo.

Fdo: Juan Durán Redondo.


lunes, 12 de enero de 2015

Extracto de Reunión 12-01-2015.

Extracto de reunión mantenida el 12-01-2015 sobre AEJSE Gaming (Empresa software de AEJSE).

-       Idea más valorada y comentada :
Para el éxito del proyecto Web, es necesario que se cree un Comité Web, formado por 3 ó 4 personas cualificadas, y un coordinador de enlace entre el proyecto y un consultor externo.
Se tiene que saber qué es lo que quiere, y si no se sabe, el consultor debe trabajar en esto antes de empezar a desarrollar el proyecto Web.
El Comité Web debe ser de alto nivel, integrado por personal clave. En nuestra experiencia estos comités están formados por 3 o 4 personas (no más), un Director o Sub-Director General, un Director de Mercado, un Director de Relaciones Públicas o Comunicaciones, y un Director de Ventas o Tecnología. Como coordinador de enlace puede estar un Director de Ventas o de Tecnología o de Mercado. Este Comité se debería reunir al menos una vez cada quince días, si no es posible que se reúna todas las semanas.
Antes de crear el Comité Web hay que sensibilizar a la Dirección (altos directivos). En nuestra experiencia profesional, resulta muy útil una charla de 1 a 2 horas a la Dirección, de inducción y sensibilización al tema de nuevas Tecnologías, especialmente Internet, para explicarles como un proyecto Web se debe ver como un proyecto estratégico y no como un proyecto de sistemas, de mercado, o de comunicaciones por separado o en forma aislada. Luego hay que dar cursos y talleres, durante varios días, a otros directivos que van a formar parte del proyecto, y que no tienen una idea clara del potencial que el proyecto Web puede tener.
En caso de no contar con personal cualificado para el desarrollo e implantación del proyecto Web se podría realizar un outsourcing con una compañía especializada.
En el caso de no querer contratar personal adicional o usar personal (que no tiene tiempo o preparación), y se quiera contar con la orientación de un consultor externo, después de escuchar los objetivos de los altos directivos y los puntos de vista del Comité Web, se debe contratar a personal especializado para el Diseño, Programación e implantación del proyecto Web e incluso las fases iniciales de mantenimiento y actualización de contenidos.
Luego vendría la fase de promoción y mercado del sitio Web y la incorporación o vinculación en algunas redes sociales, como Facebook, Twitter y LinkedIn, el desarrollo de blogs y el uso de herramientas como You Tube y otras, para dar a conocer los productos y servicios.

-       El Plan de empresa de AEJSE Gaming está realizado completamente. Está reflejado, en parte, en la página web http://averjuanquenove.wix.com/proyecto-gamer –  Subpágina Grupo – Subpágina I+D. El Plan de Empresa completo se pondrá a disposición de todo aquel interesad@ que Proyecto GAMER considere oportuno por razones de seguridad y confidencialidad.

Objetivos a corto plazo.
-       Proyecto GAMER acudirá al Salón mi Empresa de Madrid con el objetivo de:- Revisión de Plan de Empresa en Madrid Emprende con agente asignado. - Búsqueda de estrategias de mercado para posicionamiento, lanzamiento e integridad de AEJSE Gaming con agentes con los que se concertarán entrevistas en el mismo evento y con los que ya se vienen teniendo una estrecha relación/colaboración.

-       Proyecto GAMER presentará el Plan de Empresa de AEJSE Gaming en varios eventos que se desarrollarán a lo largo de este año:

- Programa de creación de empresas Lean StarUp, a través de proceso de selección, que ya ha sido presentado y seleccionado, en el Área de Emprendedores de la Comunidad de Madrid. 
Durante las distintas fases los participantes y las Start-Up aprenderán a:
Saber si su idea de negocio va a funcionar y si no, cómo modificarla para que funcione.
A usar la creatividad para la resolución de problemas y obtención de soluciones de manera ágil.   
Cómo generar ingresos sin tener un producto terminado.
A usar una metodología paso a paso para emprender basada en LEAN start-UP y Customer Development.
A realizar Tests orientados a validar la demanda de productos/servicios y el modelo de negocio.
Como generar prototipos y comunicarse con clientes para obtener un feedback efectivo.
A definir el precio de productos y servicios.
A definir y encontrar el modelo de negocio que más  conviene.
Usar distintas herramientas para la reducción de riesgo en ejecución de la idea innovadora.  
Prototipar de manera efectiva para maximizar el aprendizaje con clientes.
Cómo interactuar con clientes para definir la propuesta de valor de la empresa.
A qué se debe medir y cómo en cada fase de la start-up.
A financiar el proyecto de manera optima y en favor de sus objetivos.
A afianzar el proceso de captación y conversión de clientes.

- Programa ZincShower, un meeting show de la economía creativa y colaborativa, a través de proceso de selección, que no por el momento no ha sido presentado.

-       Si por alguna razón, Proyecto GAMER tuviese conocimiento de algún otro evento, a lo largo del año, en el cual se pueda presentar el Plan de Empresa de AEJSE Gaming, se realizará la presentación.

Por último, Proyecto Gamer estudiará con una plataforma crowdfunding la viabilidad o no de financiación del AEJSE Gaming, debido a la suma del mismo, reflejado en el Plan de Empresa.

Un cordial saludo.
Fdo: Juan Durán Redondo.

Proyecto GAMER.

martes, 6 de enero de 2015

MEMORIAS DE UN GAMER.

MEMORIAS DE UN GAMER.

“Soy gamer, no porque no tenga vida, sino porque decidí tener muchas” suelo preguntarme de vez en cuando.

Esa es la historia; el resto son meros detalles.

Hay historias que son verídicas, en las que el relato de cada individuo es único y trágico, y lo peor de la tragedia es que ya la conocemos, y no podemos permitirnos el lujo de sentirla en profundidad. Fabricamos una concha en torno a ella igual que hacen las cebollas, que se cubren con capas para poder asimilarlo. Y de este modo andamos por la vida, un día sí y otro también, inmunes al dolor y a la pérdida ajenos. Si llegara a tocarnos nos convertiría en tullidos o en santos; pero la mayor parte de las veces no llega a tocarnos. No podemos permitirnos ese lujo.

Hoy, mañana o pasado, reflexionen un momento si pueden: hay niños que se mueren de hambre, tantos que la cifra resulta casi inconcebible, una cifra tan alta que podemos perdonar un error de un millón arriba o abajo. Puede que les resulte incómodo reflexionar sobre ello mientras comen, o puede que no, en cualquier caso, seguirán comiendo.

Hay ciertos relatos a los que no podemos abrir nuestro corazón, porque si lo hiciéramos nos provocarían un hondísimo dolor. Tomemos el ejemplo de un buen hombre, bueno conforme a sus principios y a los ojos de sus amigos: es fiel y sincero con su mujer, adora a sus hijos y los colma de atenciones, se preocupa por su país, es muy puntilloso con su trabajo, y lo hace lo mejor que puede. Por eso, con eficiencia y de buena fe se dedica a engañar a los demás vendiendo falsas promesas: aprecia la música de su entorno para usarla y amansar a su víctima, le aconseja que no olvide su identidad mientras lo prepara para el engaño; mucha gente, le dice, olvida su identidad y se cambia de ropa. Esto calma a su víctima, habrá luz al final del túnel, se convence. Y se equivoca. Nuestro hombre supervisa al detalle el engaño y el embaucamiento y, si de algo se siente culpable, de permitir que esa ardua tarea le afecte. Si fuera un hombre realmente bueno, se dice, se sentiría feliz de haber hecho lo correcto.

Dejémoslo; duele demasiado. Nos resulta demasiado cercano y duele mucho.

“Soy gamer, no porque no tenga vida, sino porque decidí tener muchas” Dicho de esta forma, parece muy simple.

“Ningún hombre es una isla”, proclamaba alguien, y se equivocaba. Si no fuésemos islas estaríamos perdidos, ahogados en las tragedias ajenas. Estamos aislados (y no olvidemos que la palabra aislado significa literalmente “hecho una isla”) de las tragedias ajenas, por nuestra naturaleza insular y por el esquema repetitivo de las historias. Conocemos el esquema, y este no cambia. Hubo un ser humano que nació, vivió y, de una forma u otra, murió. Ya está. Los detalles se pueden rellenar de acuerdo con la propia experiencia. Es tan poco original como cualquier otra historia, y tan única como cualquier otra vida. Las vidas son copos de nieve: únicos en los detalles, forman modelos que ya hemos visto antes, pero parecen idénticos como los gajos de una naranja que nos comemos (¿y habéis visto alguna vez los gajos de una naranja dentro de su vaina? Quiero decir, ¿os habéis fijado bien? Después de observarlos minuciosamente unos instantes, no hay confusión posible porque no hay uno que sea exactamente igual a otro).

Necesitamos relatos individuales. Sin individuos solo vemos cifras: mil muertos, cien mil muertos, “las bajas podrían ascender a un millón” A través de las historias individuales, las estadísticas se convierten en personas – pero incluso eso es mentira, porque las personas continúan sufriendo en cifras que en sí mismas son aburridas y carecen de significado-. Mira la tripa hinchada de ese niño, las moscas que se arrastran por el rabillo de sus ojos y sus escuálidas extremidades: ¿sería más importante para ti si conocieses su nombre, su edad, sus sueños, sus miedos? ¿Si pudieras ver su interior? Y de ser así, ¿no estaríamos discriminando a su hermana, que yace a su lado en el mismo polvo abrasador, deformada y con el abdomen distendido como la grotesca caricatura de un niño? Y aun entonces, si llegáramos a sentir su dolor, ¿serían más importantes para nosotros que otros mil niños afectados por la misma hambre, otras mil tiernas vidas que pronto serán pasto de las moscas y de sus también famélicas larvas?

Trazamos nuestras fronteras alrededor de estos momentos de dolor, y permanecemos en nuestras islas, donde no pueden herirnos. Los cubrimos con una capa segura suave y que provoca el lloro en los ojos haciendo que resbalen, como una cebolla, sobre nuestras almas sin llegar a dañarlas.

La ficción nos permite deslizarnos al interior de esas otras cabezas, de esos otros lugares, y mirar a través de los ojos de otro. En el relato nos detenemos justo antes de morir, o morimos de forma vicaria y sin sufrir daño alguno, y en el mundo que está fuera del relato pasamos la página o cerramos el libro, y continuamos con nuestra vida.

Una vida, que es, como cualquier otra, diferente de cualquier otra.

Y la verdad desnuda es esta: “Soy gamer, no porque no tenga vida, sino porque decidí tener muchas”

Los meros detalles… (Solo hablaré de lo malo, lo bueno me lo reservo)

Todo se ha vuelto más complejo desde el 11-S, ahora todo es global, transnacional. La delincuencia es ganada poco a poco en confianza y se recluta como fuente de información. Su verdadera misión.

Lo curioso es que, presidentes, narcotraficantes, asesinos, abogados… gente muy previsible acaban cayendo en el sexo y este se convierte en el mejor recurso para acceder a esos objetivos. La gente no se imagina cuántos negocios millonarios, cuántos tratados de paz o de guerra, cuántas confesiones y confidencias se han firmado en el reservado de un burdel, o durante una orgía en una embajada, una mansión o un hotel. Por eso muchas veces se ha recurrido a prostitutas (la profesión más vieja del mundo), ven y escuchan en lugares a los que nadie puede acceder y con frecuencia cumplen la función política que nadie les reconocerá nunca.

La corrupción se hace con el control de la economía. Monta empresas de todo tipo, concesionarios de coches, hoteles, restaurantes, inmobiliarias, están por todos lados. Y como lo único que quieren es blanquear dinero, tiran los precios. Ninguna empresa legal puede competir con ellos porque no les interesa ganar más dinero, sino introducir en el mercado el que ya tienen. Eso significa que la competencia al final tiene que cerrar. Más paro, mas cargas para el Estado y al final más tensión social. Nuestra economía puede soportar que algunos corruptos inviertan en hostelería, en puticlubs o en concesionarios. Las grandes sumas se mueven de otra manera. Joyas, fútbol, arte…

La corrupción es el mayor negocio del mundo. Siempre lo ha sido y siempre lo será. En todas las ciudades del planeta existen consumidores y por lo tanto proveedores. Y como en todo mercado, no puede permitirse la distribución de demasiada mercancía que abarate los precios, así que alguien tiene que controlar el equilibrio del mercado para que el negocio continúe siendo el más rentable de la historia. Los que de verdad mueven los hilos no aparecen ni en los titulares de los periódicos. El Poder.

Cada vez que un grupo de poder se reúne  para expandir su imperio, o para mantener su influencia, conspira. Y no existe límite… En el fondo todos sabemos qué es lo correcto. Pero ¿qué ocurre cuando a tu alrededor, todos tu referentes hacen algo inmoral o ilegal? Es sorprendente las cosas que se pueden llegar a justificar cuando nuestros socios, compañeros, amigos o familia las consideran normales. Chantaje, soborno, extorsión, tráfico de influencias, asesinato… parece que la única forma de entrar en el poder es entrar en ese juego.

La democracia solo es nuestro derecho a escoger quién nos robará esta legislatura. Y no es poco: otros sistemas ni siquiera permiten eso. El dinero.

El dinero está por encima de todo. Es la religión de nuestro sistema. Controla el dinero y controlarás el mundo. No es tan difícil de entender. Son otro tipo de gobiernos. Familias, linajes que pasan de padres a hijos. Estudian en colegios privados, se forman en elitistas universidades inaccesibles para quien no está en su escala social, heredan las empresas familiares y controlan los paraísos fiscales, y desde allí el resto del mundo.

¿Y por qué no luchamos contra eso? Nada dolería más que acabar con la inmunidad económica o perder el patrimonio. ¿Por qué se sigue permitiendo que se lleven su dinero a esos centros financieros?

Porque todos los gobiernos del mundo tienen cuentas en esos paraísos fiscales. Porque las grandes operaciones geoestratégicas no se pueden supeditar a lo que autorice un grupo de políticos que en cuatro años se volverán a su casa, y que no tienen ni conocimientos ni perspectiva para tomar esas decisiones. Y por eso quienes controlan el dinero al final lo controlan todo. Las bancas.

Las bancas. Aunque cada vez quedan menos. El poder se está concentrando en un puñado de manos. Son como leones: se comen a sus cachorros cuando sienten amenazado su dominio sobre la manada o su supervivencia. Y solo sobreviven los más fieros.

La corrupción es un mito. Una falacia de los pobres. Todos somos corruptos. El fontanero que te infla la factura; el publicista que promociona productos que sabe inútiles; el mecánico que te cobra por reparar un coche que no estaba averiado; la funeraria que especula con el dolor de una viuda; el conductor que intenta evitar una multa mintiendo; el hostelero que te cobra a precio de lujo la comida congelada; el usurero del juego o la banca que especula con los ahorros de los pensionistas; el periodista que exagera la noticia para vender más diarios…Corrupción…Todos lo hacen en menor medida. Todos intentan engañar, mentir o falsear para ganar más dinero o para pagar menos impuestos. Y si estuviesen en el puesto de un político, harían lo mismo, pero a mayor escala. La corrupción solo es una cuestión de oportunidad.

Bailamos a oscuras sobre un campo de minas, y es un milagro que todavía no hayamos pisado ninguna espoleta. No tiene por qué gustarnos el sistema, pero es el que tenemos, con sus virtudes y sus miserias. Los engranajes de la economía son los que mueven el planeta. Deciden dónde estallan las guerras, dónde se producirán las revueltas, y ponen y quitan gobiernos. Así funciona el mundo.

Ahora es la Bolsa de Tokyo, o una multinacional en Nueva York, o un banco en Berlín, quien decide el destino de cualquier familia en cualquier barrio obrero de cualquier ciudad. Este es el sistema que hemos construido. El que lo desprecia es porque ha viajado poco o mal. Al que no le guste puede  coger un avión y largarse a la Corea Comunista o al Afganistán talibán, pero nadie de a pie va a cambiar las reglas del juego en Occidente. Solo podemos engrasar los ejes para que el mecanismo continúe funcionando con los menores daños colaterales posibles.

“Soy gamer, no porque no tenga vida, sino porque decidí tener muchas” suelo preguntarme de vez en cuando…gracias por una realidad virtual.

Fdo: Juan Durán Redondo.




lunes, 8 de diciembre de 2014

Proyecto GAMER en Gamergy edición 2014.

Es la primera vez que hemos asistido a Gamergy, del 5 al 7 de Diciembre 2014 en Madrid IFEMA. Ha sido un encuentro gamer  y un gran evento para los que vemos los videojuegos y el mundo on-line como una forma de ocio dedicado al mundo del entretenimiento. Hemos sido testigos de la magia de la competición en la FinalCup de la Liga de Videojuegos Profesional además de encontrar zonas dedicadas a los videojuegos.

Resumen:
Hemos observado el poderío de Xbox One ya que ha puesto consolas para jugar los torneos de “Halo: The Master Chief Collection”,  “Call of Duty: Advanced Warfare”, “Battlefield 4” y “FIFA 15″. Los asistentes han tenido a su alcance más de 80 consolas Xbox One para poner a prueba su habilidad y demostrar que son los mejores en sus juegos favoritos. El tradicional AllStars, un conjunto de partidos de exhibición entre los mejores jugadores de la temporada, elegidos por el público, ha sido el encargado de dar la salida a las actividades. Estuvieron presentes también los desafíos de “Call of Duty”, franquicia en la que los jugadores pudieron competir durante el fin de semana en pruebas como el Rey de la Pista, duelos 1v1, partidos todos contra todos de “Call of Duty: Advanced Warfare” o torneos sólo para francotiradores.

Hemos sido testigos de la pugna de los equipos por entrar en la División de Honor de “Call of Duty: Advanced Warfare”, donde los 4 clasificados del Road to Gamergy han tenido la oportunidad de unirse al campeón y al subcampeón de los rankings de “Call of Duty: Ghosts”, en Xbox One y Xbox 360, para disputar unos emocionantes playoffs. El culmen de estos increíbles retos lo puso la Final Cup 7, que se jugó en Xbox One y ha sido el primer gran torneo presencial de “Call of Duty: Advanced Warfare” en España. Los ocho mejores equipos de la División de Honor de la LVP se dieron cita en esta prueba para luchar por alzarse con el título de Campeón Nacional de Liga de la Temporada 7 y el premio de 2.800 euros.

Hemos observado en esta edición de Gamergy como “Halo: The Master Chief Collection” ha sido el protagonista de varios torneos organizados a lo largo del fin de semana por Wizards e-Sports Club y HaloSpain.com.

En esta edición, las estrellas del League of Legends, xPeke y Ocelote hacían acto de presencia. El primero de ellos, además aprovechó la ocasión para presentarnos su nuevo equipo, Origen, y responder a las preguntas de sus numerosos seguidores.

Resultados:
En el torneo del MOBA de Riot Games, League of Legends, no hubo demasiadas sorpresas, la final se disputó entre los dos equipos que partían como favoritos, Team SalsaLoL y Giants alzándose con la victoria estos últimos que el dia 18 de diciembre disputarán en Berlín la última fase del torneo de expansión. La asistencia de público a este evento fue total. Un escenario con capacidad para 1.800 espectadores, pero ni una sola butaca libre y todos los pasillos repletos de aficionados que asistían atónitos al espectacular show que precedió al inicio de la final.

Por parte del Counter-Strike: Global Offensive sí que hubo una gran sorpresa y es que el mejor equipo de España, x6tence caía eliminado en la final contra gBots en dos aplastantes partidos con resultados finales de 16 – 3 y 16 – 1.

En el resto de juegos, en lo que respecta al Call of Duty, la fina la disputaron 34United y Aequus ganando los chicos de 34United que llegaban a la final después de eliminar en semifinales a x6tence y que Aequus hiciese lo mismo contra Cerberus.

En los juegos de Blizzard, en Stacraft 2, como no podía ser de otra manera, ganó VortiX después de eliminar a ToXiC en la final y en HearthStone AKAWonder venció a Lupord en la final alzándose así como campeón del torneo.

Campeones de España (LVP):
League of Legends: Giants Gaming
Call of Duty Advanced Warfare: 34United e-Sports Club
Starcraft II: Juan Moreno Durán “VortiX”, de Millenium
Hearthstone: Esteban Serrano “AKAWonder”, de Decerto
Dota 2: eStar
FIFA 15: Ultimate Team: Alfonso Ramos “Herzex”, de Giants Gaming
Counter Strike Global Offensive: gBots Club
Super Smash Bros: Mario Pérez Martínez “Lion”
Phyrok: PainGaming

Actividades Relacionadas:
Por otro lado hubo concurso de cosplay sobre League of Legends celebrado el sábado 6 de diciembre a las 16 horas y organizado por la web SalsaLoL. Los premios del mismo han sido un cheque por valor de 100€ y diversos packs relacionados con el juego.

Presentación:
Tales Runner, se presentó como un juego para correr, saltar obstáculos, lanzar objetos al contrincante, personalizar los personajes y mucho más.
Una de las novedades de este lanzamiento ha sido el sistema de Alquimia: por cada mapa en el que corras, puedes recibir una carta. Cuando consigas todas las necesarias, se mezclan con el sistema de Alquimia en la plaza de Tales Land para conseguir objetos únicos para tu personaje.
Además, en este lanzamiento oficial, se incluyeron nuevos mapas de entrenamiento y un nuevo personaje llamado Narcissus. 

Por nuestra parte, esperamos acudir a próximas ediciones, un cordial saludo a todos y a los asistentes a la edición de Madrid Gamergy 2014. 


lunes, 20 de octubre de 2014

MADRID GAMES WEEK 2014



MADRID GAMES WEEK 2014.
La fiesta de los videojuegos comenzó para nosotros el Jueves 16 con un día dedicado a la prensa y profesionales invitados del sector. Como este año nos propusimos cubrir un amplio espectro de la feria, decidimos acudir también el Sábado 18 dedicados a disfrutar.
Los datos aportados desde la organización indican que se ha multiplicado por tres el número de expositores, con relación a la anterior edición. Nosotros, pudimos comprobar de primera mano:

SONY.
Con un stand de casi 2000m2, reflejó su poderío en el inicio de esta nueva edición. Pudimos observar su stand principal de la feria, en tamaño y contenido, ofreciendo un auditorium por donde se dieron paso importantes juegos exclusivos como The Order 1886, el inquietante BloodBorne o el terrorífico Until Dawn, así como Dead Island 2 y Resident Evil  Revelation. Otros títulos, fueron Driveclub, Destiny, FIFA 15, NBA 2015, Battlefield Hard Line, Far Cry 4, The Evil Within, Alien Isolation y Lara Croft and the Temple of Osiris.
Los más jóvenes también tuvieron su lugar con SingStar, Little Big Planet 3, Invizimals, Minecraft, Tadeo Jones y el manuscrito perdido y Plants vs Zombies Garden Warfare entre otros.

Con todas las novedades que se presentaron, era difícil elegir a qué juegos prestar atención. En nuestro caso quisimos centrarnos en BloodBorne, un juego que no nos decepcionó en cuanto al nivel de dificultad, siempre rodeados por un montón de oponentes. The Order 1886, no pudimos jugar y comprobar de qué era capaz este shooter de estilo victoriano ambientado en un mundo de seres paranormales. Dead Island 2, no nos decepcionó y pudimos organizar un enorme caos eliminando zombis. El juego que nos impactó, ya que su creador Shinji Mikami es uno de los grandes del género, fue The Evil Within y nos quedamos encantados con el juego, dándole el respeto que merece.

Sony también tenía toda la zona Indie dedicada a los PlayStation Awards, donde los desarrolladores estuvieron dando a conocer sus principales novedades a los asistentes. Estuvimos con ellos todo el tiempo que nos fue posible ya que ellos merecen una mención especial que indicaremos al final de este artículo.

NINTENDO.
Se presentaba por primera vez en España la última entrega de su popular juego de lucha Super Smash Bros para Wii U, también se podía participar en minitorneos de Mario Kart 8.
Otros títulos fueron Splatoon, Captain Toad Treasure Tracker, Yoshi’s Wolly World, Sonic Boom: El ascenso de Lyric, Kirby and the Rainbow Curse, Mario Party 10 o Bayonetta 2 para Wii U y Monster Hunter 4 Ultimate o Sonic Boom: El cristal roto, para Nintendo 3DS.

Nos centramos en Super Smash Bros para Wii U dejando claro quién era el mejor y pudimos ver las figuras Amiibo, que nos dejaron impresionados por los detalles.
  
MICROSOFT.
Xbox presentó los mejores juegos exclusivos para estas navidades, como Halo: The Master Chief Collection, Sunset Overdrive y Forza Horizon 2, y también los títulos más esperados, entre los que se encuentran Assassin’s Creed Unity, Call of Duty: Advanced Warfare, Evolve y FIFA 15.
También estuvo la presencia de juegos independientes, entre ellos dos proyectos muy interesantes de estudios españoles para Xbox One: Anima Gate of Memories, de Anima Project, y Funk of Titans, de A Crowd of Monsters.

Nosotros nos centramos en el nuevo Assassin´s Creed Unity adentrándonos en el París revolucionario y contemplando las vistas que el título ofrece. Estamos convencidos que el producto final será el esperado por los fans de la saga.

Con Sunset Overdrive tuvimos polémica, todo indica que será un gran título, pero observamos una falta de objetivos y lentitud de movimientos del personaje, dificultad de dominar el juego.

Con Call of Duty: Advanced Warfare, tuvimos la decepción de no poder probarlo, pero seguro que Microsoft se ha encargado de darle frescura a la saga. Esperamos y deseamos que se continúe teniendo esa necesidad de jugar en equipo. Igualmente nos pasó con Halo: The Masterchief Collection.

Pudimos observar Funk of Titans, parecido al juego arcade Runner en versión moderna y Gate of Memories que nos pareció nipón.

BANDAI NAMCO.
Bandai Namco Games presentó propuestas para todos los gustos y edades: Los 40 Principales: Karaoke Party, MotoGP 14, F1 2014, Dark Souls II y Lords of the Fallen. Además, puso a disposición de todos la nueva tecnología Oculus y la resolución 4k de Project C.A.R.S. La compañía contó con una zona especial de The Witcher 3 en la que 100 personas pudieron disfrutar de su demostración a puerta cerrada.
Por último, su zona “otaku” permitió a los fans disfrutar de las últimas aventuras de Naruto, la saga Tales y One Piece, entre otros y, por primera vez, de la nueva entrega de Dragon Ball, Xenoverse, en nueva generación.

Nos centramos en The Witcher 3: Wild Hunt, pero no pudimos ver su gameplay, una decepción y otra vez será. Por otro lado, pudimos observar una mejora en jugabilidad, con relación a entregas anteriores, de Dragon Ball, Xenoverse.

BADLAND GAMES.
Puso a disposición de los visitantes la consola independiente OUYA, nacida de Kickstarter, y de la que son distribuidores oficiales en España.

Pudimos observar su última obra Sherlock Homes Crimes and Punishments además de su apuesta musical del famoso juego de La Voz.

WARGAMING.
La unidad móvil de Wargaming, fue un camión MGT-20 de la Segunda Guerra Mundial, presentando la última entrega de su saga más conocida, World of Tanks: Xbox 360 Edition.

Fueron muchos los juegos que no pudimos jugar, entre ellos World of Tanks. Conocemos muy bien la saga y nos imaginamos que las batallas entre tanques no habrán cambiado.

OTRAS ACTIVIDADES.
A lo largo de los pasillos laterales anduvimos por infinidad de tiendas, la mayoría de carácter retro, donde se podía probar y comprar videojuegos de tiempos de PC Spectrum, incluso anteriores. Precios asequibles, y con un toque nostálgico que los hace únicos. Para los menos nostálgicos, también se encontraban los puestos de Game y Alvicius para equiparnos lo último en juegos y accesorios para gamers.

MENCIÓN ESPECIAL.
No podíamos dejar pasar en nuestro recorrido por Madrid Games Week a Gamelab Academy, la zona para desarrolladores con 55 estudios y que tuvieron un amplio programa de conferencias, así como la zona Indie de Sony dedicada a los PlayStation Awards, donde los desarrolladores estuvieron dando a conocer sus principales novedades a los asistentes, así como la Liga Nacional de Robótica. TODOS PRESENTES EN EL EVENTO.
Consideramos que el pabellón número 8 de IFEMA es muy grande y que la organización del evento no se ha portado bien con las compañías independientes, teniendo que observar el vacío hacía estas compañías independientes y dándonos esa impresión.  Encima para colmo, ponen unas fotos en un espacio llamado “Madrid Games Week Gallery” para rellenar un vacío. Un vacío que ha servido para que grupos de asistentes al evento, a la hora de la comida, se sentasen a comer.
Consideramos, como defensores que somos, es una burla hacia el sector de la industria del ocio y el entretenimiento, un sector en constante crecimiento. Los gamers seguidores del Proyecto de Asociación Española de Jugadores de Software y Entretenimiento AEJSE, hacemos un llamamiento a la defensa del talento, para que no se esconda y a la defensa del esfuerzo, para que no se deje en segundo plano, de todos aquellos que merecen una oportunidad, incluido nosotros.
Gran parte de nuestro tiempo en la exposición también lo dedicamos a estar con estos expositores independientes, comentando y compartiendo nuestro proyecto, así como observando sus trabajos. Agradecerles la entrega de sus tarjetas y folletos, las cuales exponemos para todo aquel interesado:
-          Adam de Indiefferent games – www.indiefferent.com
-          Arturo Galbete de Kodhdainteractive – www.kohdainteractive.com
-          Alien Studios – www.alienstudios.net
-          Carlos Rodriguez de Jackpot Studios – www.jackpotstudios.es
-          Eloy Castillo y Sergio Coleto de Blue Ocelot  Games – Twitter @BlueOcelotGames
-          David Carvajal Garrido, Alejandro Robledo Bueno y Kiko Muñoz Rodríguez de Shadow World – www.shadow-world.es
-          Daniel Parras Guzman de Was Fan Studios – www.wasfan.com
-          Darío Ávalos de Dogchild Proyect – www.dogchild.es
-          Drakhar Studio – www.drakharstudio.com
-          Ether Flame Studio – www.etherflame.com
-          Jonathan Rivas Mencía de Whcot Games – Twitter @WHOOTGAMES
-          Jose Manuel Fernandez de Arcadict – www.arcadictgames.com
-          Luis Díaz Peralta y Miguel Sánchez Molina – www.alpixelgames.com
-          Juego Proyect Martin – www.gamer-on.com
-          Miguel Herrero Obeso de Milkstone Studios – www.milkstonestudios.com
-          Juego Risin´ Goat de Indie Game Factory – www.risingoat.com
-          Roger Montserrat de Thousand Gears – www.thousandgears.com
-          Rocío Mínguez de Giant Soul Interactive – www.giantsoul.com
-          Juego Risky Pigs – Twitter @riskypigs
-          Team Gotham game development studio – www.teamgothammadrid.com
-          Tomás Gómez Martínez de Circus vfx – info@circusvfx.com
-          Walfrido Abejon García de Rainy Night Creations – www.rainynightcreations.com
-          Iction Games – www.ictiongames.com

La ausencia más destacada en cuanto a representación propia se refiere es Electronic Arts, presente en ediciones anteriores como una de las compañías destacadas, esta edición se ha limitado a mostrar sus títulos repartidos entre los stands de las first parties. Esta ausencia se suma a la ya clásica por motivos estratégicos de Ubisoft, Rockstar o Activision y 2K que se han integrado dentro del área de Xbox One.

Por nuestra parte un cordial saludo  a todos y a todos los asistentes a la edición de Madrid Games Week 2014.